Aprendiendo videojuegos. La usabilidad

usabilidad

A raíz de un artículo de la web Gamasutra que analizaba la usabilidad del Bloodborne (una web estupenda, al final pondré un enlace al articulo), he decidido escribir un artículo para explicar un poco este concepto, desconocido para la mayoría, pero capaz de cambiar completamente la experiencia de juego. El término usabilidad nace del desarrollo de software y se refiere a la forma en la que un usuario se relaciona con una aplicación y cómo ésta proporciona una respuesta. Se puede incluir en esta definición cosas como el tamaño de los textos, el número y la posición de los botones, los mensajes que se muestran al usuario informando de errores o advertencias e incluso el teclado y el ratón. Aplicado a los videojuegos esta idea cobra más importancia, al ser éstos una experiencia con una interactividad constante, una conversación permanente con el jugador, que debe ser capaz de entender, interpretar y reaccionar a la información que se le proporciona.

La usabilidad se mide básicamente en tres factores: efectividad, eficiencia y satisfacción. Estos factores deben combinarse de forma que ofrezcan al jugador un desafío y ofrecerle la posibilidad de mejorar su habilidad. Para ésto, hay algunas estrategias evidentes que se suelen seguir en todos los juegos:

  • Guardar la partida automáticamente. Repetir secciones que ya habías completado puede llevarte a aparcar el juego.
  • Permitir personalizar los controles. Esto es algo básico si juegas en PC.
  • Mantener la cámara alejada del jugador y las paredes. ¿Hay algo más frustrante que morir por una mala cámara?
  • Permitir saltar las cinemáticas.
  • Incluir tutoriales in-game ayuda a la inmersión. Todos sabemos que la era del manual en papel ha terminado.

Por supuesto, hay muchas más cosas a tener en cuenta a la hora de diseñar la usabilidad de un videojuego. Por ejemplo, el número de enemigos en pantalla, aunque sean muy débiles o no entren en combate, puede agobiar al jugador ver que tiene delante una tarea complicada o tediosa. Otro ejemplo, es ofrecer al jugador un compendio de datos importantes sobre el juego. En un juego de lucha, por ejemplo, se suele añadir una lista de las posibles combinaciones de ataques y movimientos y en los juegos de rol unas guías básicas sobre las habilidades que puede desarrollar tu personaje. Un juego al que esto le hace mucha falta es Minecraft.

crafting

La cantidad de items que se puede crear en Minecraft es realmente abrumadora (más de 500). Es casi imposible conocer todas las recetas y esto obliga a pausar el juego y buscar en San Google la receta del objeto en concreto  que necesitamos, lo cual rompe la experiencia de juego y podría solucionarse fácilmente con un menú con las más utilizadas o las que se conocen.

Otro elemento a tener en cuenta es la interfaz, es decir, los datos que se muestran en pantalla y el control físico que utilizará el jugador. ¿Mostramos la salud del jugador como un porcentaje, como una barra, o prescindimos del indicador y teñimos la pantalla de rojo? La respuesta depende del genero del juego. En un FPS quizá lo mejor sea utiliza un porcentaje, ya que el máximo de vida no suele cambiar y se lee rápido. En un hack & slash teñir la pantalla de rojo queda más espectacular y añadir un poco de tensión. Una interfaz mal diseñada puede alejar al jugador. Un exceso de indicadores, por ejemplo, resulta poco orgánico y puede llegar a molestar. Veamos un ejemplo:

ACinterface

En Assassin’s Creed tenemos en la esquina superior derecha las acciones que podemos realizar con cada botón ¿de verdad es necesario?. También tenemos el mapa, la barra de salud y los objetivos de misión ocupando casi todo el tercio izquierdo de la pantalla. Un ejemplo de un interfaz excesiva.

En algunas ocasiones los fallos en la usabilidad son tan evidentes como inexplicable és que los desarrolladores no se dieran cuenta de ellos. En The Witcher 3, que no tiene todavía ni un mes de vida, el tamaño de los textos y subtitulos del juego levantó alguna que otra ampolla entre sus jugadores. ¿Como es posible que no vieran que eran demasiado pequeños? Si quieres enterarte de algo y tu inglés no es precisamente fluido tienes que pegarte a la pantalla con una lupa para leer. Bueno, tenías, por suerte lo solucionaron con el cuarto parche del juego. Si, el cuarto, se conoce que en CD Project jugaban en pantallas de 45 pulgadas. Otro aspecto mejorable de la usabilidad de este juego es la cámara, que por algún motivo no puede enfocarse verticalmente hacia abajo, tiene un tope que impide ver lo que ocurre a los pies de Geralt y que me ha regalado alguna que otra caída estúpida intentado adivinar donde estaba la escalera de mano y es un verdadero incordio a la hora de interactuar con los objetos del suelo. Sobre este juego ya me desahogaré a gusto en un análisis próximamente. Volvamos al tema.

No todo en este artículo va a ser sacar pegas. La usabilidad también sirve, aunque no es frecuente, para ponerle las cosas mas difíciles al jugador. Un ejemplo clásico de esto es la pelea entre Snake y Psico Mantis, que llegados a cierto punto te desconectaba el mando y te obligaba a cambiarlo de ranura para seguir con el combate. Puede parecer que esto rompe la regla de inmersión al recordar al jugador que esta jugando a un videojuego, pero casa perfectamente con el personaje de Psico Mantis y le daba un giro interesante a la pelea. Otro ejemplo más reciente lo encontramos en el juego Surgeon Simulator.surgeonSimEn este juego controlamos una mano con la que debemos operar a varios pacientes de distintas cosas. La gracia está en que para mover una única mano debemos usar las dos y los controles son endiabladamente complejos. Cada dedo tiene asignada una tecla en la mano izquierda y con el ratón en la derecha se controla la posición y altura de la mano, así como la inclinación de la muñeca. Todo esto nos convierte, con mucha diferencia, en el peor cirujano de la historia, que es exactamente lo que pretende el juego. Al complicar en exceso los controles el jugador acaba sorprendiéndose de su patosidad a la vez que intenta hacer los ajustes necesarios en su cerebro para que la dichosa mano haga lo se le pide.

Como veis, este en aspecto del desarrollo de los videojuegos es vital tener en cuenta la opinión del jugador a la hora de tomar decisiones. ¿Hay demasiada información en pantalla o muy poca?, ¿este indicador es necesario?, ¿utilizamos un botón para atacar o dos? En ocasiones se dedica menos tiempo del debido a estas preguntas y esto puede hacer que el público se decida por otro producto, como en el caso de los juegos de deportes o carreras. Si los dos son esencialmente iguales, ¿como nos decidimos por uno o por otro?, entran en juego los controles, los menús, la dificultad… En resumen, la usabilidad.

Espero que os haya resultado interesante. Mas adelante me gustaría escribir mas artículos sobre más aspectos técnicos desconocidos de los videojuegos. Un saludo, lectores!

P.D: Artículo sobre la usabilidad de Bloodborne (En INGLES) en Gamasutra